MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

 



Secara harfiah, media berarti perantara atau pengantar. Sadiman (1993:6) mengemukakan, bahwa media adalah perabtara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Gagne (dalam Sadiman, dkk. 1993:1) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dan lingkungannya. Dijelaskan pula oleh Raharjo (1989:25) bahwa media adalah wadah dari pesan oleh sumbernya ingin diteruskan kepada sasaran oleh penerima pesan tersebut. Materi yang diterima adalah pesan intruksional, sedangkan tujuan yang dicapai adalah tercapainya proses belajar.

            Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach dan Ely (1971) mengatakan, apabila dipahami secara garis besar, maka media adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun suatu kondisi atau membuat siswa  mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru , buku teks , dan lingkungan sekolah merupakan media.    

            Secara lebih khusus, pengertian media dalam peroses belajar mengajar cenderumg diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memperoses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Batasan lain telah dikemukakan pula oleh para ahli dan lembaga, diantaranya adalah berikut ini.

1.      AECT (Association of Education and Communication Technology, 1997) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan aau informasi. Disamping sebagai sistm penyampai atau pengantar, media yang sering diganti dengan kata mediator, menurut fleming (1987:234) adalah penyebab atau alat yang turut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannnya. Dengan istilah mediator, media menunjukan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar siswa dan isi pelajaran. Disamping itu, mediator dapat pula mencerminkan pengertian bahwa stiap sistem pembelajaran yang melakukan peran mediasi, mulai dari guru sampai kepada peralatan canggih, dapat disebut media.      

2.      Heinich dan kawan-kawan (1982) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Jadi , televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang di proyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya adalah media. Apabila media itu membawa pesan- pesan atau informasi yang bertujuan pembelajaran atau mengandung maksud-maksud pembelajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Sejalan dengan batasan ini, hamidjojo dalam  latuheru  (1993) memberi batasan media sebagai semua bentu perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.

            Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna. Tidak hanya itu bahwasannya media pembelajaran merupakan sebuah sarana untuk meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar. Mengingat banyaknya bentuk-bentuk media tersebut. Maka guru harus dapat memilihnya dengan cermat, sehingga dapat digunakan dengan tepat dalam kegiatan belajar mengajar.

            Adapun Perkembangan media dari generasi ke generasi secara umum dibagi menjadi 3 generasi utama, yaitu: generasi pertama, meliputi surat kabar dan majalah; generasi ke dua, meliputi radio. Film dan televisi; dan generasi ke tiga, pada generasi ini meliputi telematika dan komputer.

            Komputer adalah sebuah alat yang dipakai untuk mengolah data berdasarkan prosedur yang telah di rumuskan. Pada awalnya komputer digunakan  untuk alat hitung aritmatika. Hal tersebut merujuk pula pada nama “computer” itu sendiri akan tetapi, saat ini penggunaan komputer bukan hanya sebatas alat hitung saja, namun sudah memiliki fungsi yang lebih luas lagi. Kata komputer itu sendiri memiliki artian yang luas, yaitu sistem pengolahan informasi, didalamnya mencangkup perhitungan matematika.

            Komputer tidak hanya digunakan dalam proses pembelajaran yang disebut pengajaran mandiri (self instructional), yakni dalam pendidikan dan latihan. Tentu saja pendayagunaan kompter dalam lingkup yang luas itu dapat dilaksanakan, jika peralatan perangkat kerasnya dapat dibeli dengan harga murah disamping kian bertambah canggih berkat penemuan dalam bidang mikro elektronik dan teknologi informasi. Pendayagunaannya dalam pendidikan baik di sekolah, di perguruan tinggi dan pada berbagai perusahaan, karena komputer tersebut dapat menciptakan kegiatan pendidikan secara maksimal dan merupakan suatu kemudahan belajar yang mudah disesuaikan. Berbagai bentuk pendayagunaan komputer.

            Konsep Dasar Komputerisasi Pendidikan, komputer adalah suatu alat yang dapat menerima informasi, melaksanakan prosedur pemerosesan terhadap informasi tersebut, dan menyediakan informasi baru sebagai hasil pemerosesan dalam bentuk sebagaimana yang di inginkan oleh si pemakai. Rumusan ini memang sederhana dan mudah dipahami, karena pada dasarnya alat komputer punya tiga fungsi pokok, yakni fungsi penerimaan informasi, fungsi pemerosesan informasi, dan fungsi hasilkan informasi baru.

            Adapun komputer-komputer elektronik yang canggih terutama yang digunakan untuk maksud-maksud pendidikan dinamakan komputer digital (digital computers). Ini berarti, informasi yang digarap terlebih dahulu diubah menjadi bentuk digital (menjadi suatu kode berdasarkan sistem angka yang menggunakan dua simbol yakni 0 dan 1) sebelum diperoses. Komputer yang dirancang untuk menangani data yang tidak dikonversikan dalam bentuk digital dinamakan analogue computers, dan terutama digunakam bagi teknisi spesialisassi atau maksud- maksud ilmiah.

            Dengan demikian bahwasannya Media Pembelajaran Berbasis Komputer adalah penggunaan suatu komputer untuk membantu menyajikan materi pembelajaran kepada siswa, memantau kemajuan belajarnya atau memilih bahan pembelajaran tambahan yang sesuai dengan kebutuhan belajar siswa secara individual serta sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban peserta yang betujuan program komputer ini menjadi alat atau media bantu dalam proses belajar mengajar. Dengan berbagai fitur dan aksesoris pendukungnya ( seperti, teks, suara, gambar, video dan animasi.).

Adapun Karakteristik Media Pembelajaran Berbasis Komputer yakni sebagai berikut :

1.      Sistemik

            Bahan pembelajaran berbasis komputer disusun secara sistemik dan terstruktur. Ada 2 jenis penyusunan dalam hal ini: Selain memenuhi salah satu dari jenis penyusunan diatas,pengembangan pembelajaran berbasis komputer juga mempertimbangkan penyusunan peta konsep keilmuwan. Banyak pilihan yang dapat digunakan dalam menyusun peta konsep, mulai dari konsep mudah ke sulit sampai dengan umum ke khusus, hal ini tergantung dari kebutuhan yang diinginkan.

2.      Jelas danMenarik

            Pemaparan konsep yang jelas dan tampilan yang menarik merupakan hal pokok dalam pembelajaran berbasis komputer. Penggunaan bahasa yang lugas, tidak enterpretatif, penggunaanilustrasi yang jelas dan detail juga termasuk syarat mutlak dalam pengembangan pembelajaran berbasis komputer.

3.       Mudah digunakan

            Sebagian besar produk pembelajaran berbasis komputer sangatmudah digunakan, meskipun bagi orang awam sekalipun. Denganpetunjuk penggunaan yang jelas dan memiliki pola logika yangkonkrit menjadikan produk PBK mudah dipahami.

4.      Mudah diperbaiki

            Produk pembelajaran berbasis komputer juga mudah diperbaiki. Penambahan, pengurangan, dan revisi terhadap isi produk sangat mudah dilakukan. Berbeda halnya dengan bahan cetak, setelah mengalami proses pencetakkan bahan ajar cetak tidak bisa direvisi secara langsung, melainkan harus melakukan pencetakan ulang.

5.      Mudah disebarluaskan

            Bahan ajar berbasis komputer sangat mudah untuk disebarkuaskan, salah satunya adalah penyebaran menggunakan media internet.

A.    Contoh Aplikasi

            Komputer adalah medium interaksi dimana siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dan mempengaruhi atau mengubah urutan yang disajikan . Sebagaimana audiovisual, komputer juga memiliki kemampuan untuk meningkakan motivasi siswa dan mneyajikan informasi serta ide-ide melalui stimulis visual dan pedengaran. Disamping itu, komuter juga melengkapi siswa dengan pengalaman kinestetik melalui penggunaan keyboard komputer.

Ada tiga bentuk penggunaan komputer dikelas, yakni:

1.      Mengajarkan dasar-dasar pemrogaman computer dan pemevahan masalah,

2.      Untuk mengajari siswa menjadi computer literate,

3.      Untuk melayani berbagai alat bentu intruksional

            Memang penggunaan computer ini sudah sangat luas, bukan saja lingkungan industri, perdagangn dan perkantoran, bahkan sudah mulai di lingkungan keluarga dan di sekolah-sekolah tertentu. Pengunaannya di lingkungan  perguruan tinggi sudah hampir merata. Itu sebabnya, tentu baik sekali bila pengenalan computer kepada anak-anak sekolah dasar dan menengah mulai digalakkan. Ada beberapa pendekatan yang berbeda untuk memperkenalkan para siswa kepada dunia komputer, yakni:

1.      Membangun laboratorium komputer. Para siswa mengunjungi laboratorium itu secara nergiliran sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan.

2.      Jika mungkin ada nada baiknya diusahakan agar tiap kelas memiliki beberapa komputer. Para siswa diberi kesempatan untuk belajar menggunakan dalam bentuk pusat belajar,. Dapat digunakan berdasarkan kebutuhan.

3.      Khusus ditingkat perguruan tinggi, masing-masing departemen atau jurusan memiliki computer sendiri-sendiri untuk kepentingan studi akademis kuliah. Para siswa-mahasiswa diberi pengajaran tentang dasar-dasar aplikasi komputer.

            Serta ada beberapa macam-macam aplikasi praktek yang digunakan di sekolah-sekolah seperti :

            Pelatihan dan Praktek adalah jenis yang sangat banyak digunaka dikelas. Programini dipertunjukan masalah-masalah, dan siswa merespon dengan cara memilih respons-respons yang telah disediakan. Selanjutnya computer akan menunjukan apakah respons siswa itu benar atau salah. Program dimaksudnkan untuk melatih siswa dalam daerah pelajaran tertentu dan mneyediakan pengetahuan tentang hasilnya dengan cepat dan akurat. Program pelatihan dan praktek ini harus digabungkan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pengajaran. Melalui praktek, tingkat kesulitan siswa dapat diperbaiki. Selain itu, program ini harus menyediakan penguatan visual yang baik untuk mengikuti jalan pekajaran dan penguatan pendengara (auditory) untuk membantu memelihara minat dan perhatian siswa untuk jangka waktu tertentu. Jika siswa memilih jawaban yang salah, sekaligus ia diarahkan menuju ke beberapa arah jenis bantuan yang diharapkan dalam urutan yang benar baginya.

            Program tutorial berbeda dengan program pelatihan dan praktek di atas, yang memperkuat keterampilan dan me-review konsep-konsep yang dikenalkan sebelumnya, program tutorial memperkenalkan materi baru (new content) kepada para siswa dan dapat menyediakan urutan-urutan latihan dan praktek sebagi indak lanjut. Pada umumnya, program ini menyediakan tes awal dan tes akhir bertalian dengan materi yang disajikan. Program tutorial biasanya digunakan untuk melakukan pengayaaan materi kepada siswa dan menyediakan materi bagi siswa yang ketinggalan, misalnya karena pernah tidak hadir dalam kelas. Tambahan, beberapa tutorial digunakan sebagai review materi yang disajikan untuk mengecek pemahaman dan retensi terhadap konsep-konsep yang telah diberikan.

            Simulasi, menyusun jenis lain dari perangkat computer. Situasi-situasi kehidupan senyatanya disajikan kepada para siswa, yang menggariskan seperangkan kondisi korespondensi. Kemudian siswa membuat keputusan dan menentukan konsekuensi-konsekuensi dari keputusan-keputusan tersebut. Contoh-contoh format simulasi ialah isu-isu politik, kehidupan wirasuwasta, permasalam keluarga dan sebagainya. 

            Pengajaran dipimpin oleh komputer yang menunjukan kepada perangkat lunak komputer yang memelihara kemajuan siswa di dalam urutan intruksional yang terancang dengan baik. Program ini menyediakan cross-referencing dengan proram-program lainnya jika praktek lebih ekstensif dan dibutuhkan bantuan. Program ini mengukur keterampilan-keterampilan siswa mencatat skor, dan mengorelasikan data hal-hal tersebut antara seorang siswa dan siswa lainnya.

            Adapun penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam pembelajaran. Komputer mampu memberikan kontribusi yang penting bagi pelaksanaan pendidikan dan latihan, yakni dalam bentuk pembelajaran dengan bantuan komputer (computer-assisted learning, disingkat CAL), dalam hal mana komputer memainkan peran kunci dalam proses belaajar mengajar. Ada dua model pengunaanya, yaki sebagai tutor pengganti (Substute Tutor), siswa dapat berpartisipasi dalam suatu dialog yang sedang berlangsung melalui terminal interaktif; dan sebagai laboratorium simulasi (Simulated Laboratory), yang menyediakan kemudahan bagi siswa yang hendak melaksanakan eksperimen berdasarkan sistem model yang telah diprogramkan ke dalam komputer.

            Tidak hanya itu ternyata komputer pertama kali sebagai kalkulator super yang digunakan sebagai bagian dalam program penelitian akademik. Pengunaannya pun tidak sebatas ilmuan peneliti saja dan staf pergurusn tinggi (misalnya Akademi, Universitas, dan Politeknik), tetapi juga digunakan oleh para mahasisa pada semua tingkat. Mereka menggunakannya untuk membuat perhitungan sehari-hari, misalnya untuk mengolah data statistik hasil tes atau eksperimen. Para mahasisa pun menggunakannya sebagai alat bantu melakukan perhitungan –perhitungan lainnya seperi dalam mata kuliah tata buku (akonting). Dan sebagainya. Adanya kemajuan itu giliran jenjang persekolahan seperti tingkat SLTA dan SLTP yang kena dampaknya dalam perhitungan dalam pembelajaran.

            Setelah itu pun penggunaan komputer menjadi untuk mengajarkan komputer dan programnya. pada awalnya alat ini digunakan untuk penelitian akademik,maka selanjutnya banyak orang dan sisa yang ingin mempelajarinya, tentang cara menggunakannya dan cara penyusunan programnya. Sejak tahun 70-an beberapa sekolah menengah di Amerika Serikat, Khususnya  sekolah-sekolah yang didirikan di lingkungan industri, bahkan telah mencantumkan Ilmu komputer dan pengembangan program komputer dalam kurikulumnya. Dan selanjutnya Ilmu kompter dasar bukan hanya dipelajari dalam bidang Matematika dan IPA dan teknik, bahkan telah menjadi kebutuhan banyak orang.

            Tidak hanya itu Media Pembelajaran Berbasis Komputer pun dapat berupa:

1.      Internet                              7.   Software Pembelajaran

2.      E-mail                                8.   CD-ROM SumberInformasi

3.      Jaringan                             9.   Pengolah Data (Database Spreadsheet)

4.      Dekstop Publishing           10. Video Conference

5.      Digital Scanner                  11. Pengolah Kata (Word Processing)

6.      Digital Camera                  12. SumberInformasi On-line

           

B.     Masalah-masalah yang Ditemukan Dalam Program

            Tak perlu diragukan, bahwa dengan penggunaan komputer dan teknologi informasi baru, pada gilirannya menimbulkan perubahan, paling tidak perubahan jangka panjang pada sistem pendidikan. Kalaulah sebelumnya teknologi informasi hanya berupa berita tercetak, maka dewasa ini komputerisasi sistem informasi mulai menguasai kegiatan pedidikan baik di sekolah maupun diluar sekolah. Beberapa Faktor yang mempengaruhi khususnya terhadap penggunaan komputer dalam pendidikan dapat kita kaji-analisis berikut ini.

            Pertama, Faktor-Faktor Teknis, yang paling penting dan sering menjadi sorotan adalah masalah penggunaan bahasa komputer itu sendiri, karena adanya beberapa macam bahasa yang digunakan unuk bisa berkomunikasi secara efektif dengan komputer, seperti bahasa fortan, dan sebagainya. Bahasa komputer sulit dipahami oleh kebanyakan pemakai komputer yang menuntut latihan khusus bahasa dan program komputer. Selain itu juga  keterbatasan jumlah komputer itu sendiri yang mengakibatkan siswa/mahasiswa menjadi harus membagi waktu dengan yang lain dalam pemakaian komputer tersebut yang tentu saja sangat kurang efektif dalam belajar. Yang di karnakan harga komputer itu sendiri yang mahal. Disamping harga komputer yang cukup mahal itu, untuk pengembangan suatu perangkat lunak tentu di butuhkan tenaga ahli, yang sekarang ini jumlahnya maih amat langka (khususnya di indonesia).

            Kedua, Masalah Pengadaan Perangkat Lunak, Adanya komputer mini portable yang relatif murah akan memungkinkan lembaga-lembaga pendidikan untuk memiliki dan mendayagunakannya untuk kepentingan pedidikan dan latihan. Harganya rendah dengan kapasitas dan kecanggihannya semakin meningkat, namun di sisi lain timbul masalah pengadaan perangkat lunak yang diperlukan dan sesuai dengan kebutuhan pemakai dan keadaan mesin yang digunakan. Adalah tak mungkin bila setiap guru atau dosen membuat perangkat lunaknya masing-masing yang sesuai dengan kebutuhan pelajaran/perkuliahannya, karena disamping diperlukan kemampuan professional tertentu, tetapi juga diperlukan banyak waktu mendesain, menghasilkan mendokumentasikan serta memvalidasikannya. Cara lain yang dapat ditempuh, adalah pemyusunan perangkat lunak oleh suatu lembaga khusus, yang mampu memberikan pelayanan bagi semua kebutuhan untuk semua lembaga. Masalah yang muncul ialah, apakah perangkat lunak yang mereka hasilkan tersebut relevan dengan kebutuhan lembaga dan mata ajaran yang akan dilaksanakan. Pemhaman yang kurang erat kaitannya dengan besarnya kekeliruan yang bakal terjadi, dan hal ini dapat membahayakan proses dan hasil pendidikan yang diharapkan sesuai dengan kurikulum yang berlaku.

            Ketiga, Faktor-faktor Sikap, Sikap guru atau dosen turut mempengaruhi apakah lembaga pendidikan bersangkutan menggunakan computer secara efektif atau tidak. Ada guru/dosen yang bersikap positif dan ada pula yang justru menganggap sebaliknya. Guru atau dosen yang bersikap positif menginginkan agar computer digunakan sebagai alat yang penting bagi keterlaksaan dan keberhasilan sistem pendidikan. Kendatipun mungkin guru/dosen bersikap positif dengan pertimbangan bahwa pendayagunaan computer pada hakikatnya merupakan suatu revolusi besar dalam teknologi informasi, dan oleh karenanya lembaga pendidikan harus dan mutlak mendayagunakan secara maksimal dalam semua bidang garapan yang perlu diikerjakan dengan bantuan computer. Sikap demikian ada baiknya, namun jiak disertai dengan kemampuan mempergunakan computer secara professional, maka sikap demikian tidak banyak manfaatnya. Prsepsi tentang inovasi dan  modernisasi sistem pendidikan memang perlu, tetapi kemampuan professional komputerisasi juga sangat diperlukan, jika tidak demikian, maka ini justru menjadi salah satu kendala komputerisasi dalam pendidikan.

Dibalik itu, ada guru yang sejak awal kurang setuju terhadap gagasam dan usaha penggunaan computer dalam pendidikan telah menunjukan hasil-hasil nyata tanpa bantuan computer, maka berarti menguangi otonomi professional guru/dosen itu sendiri. Penggunaan computer berarti menciptakan ketergantungan kepada computer, jika tidak dibantu oleh computer guru tidak mampu berkerja secara professional. Sikap demikian ada juga manfaatnya. Computer bukan hanya satu-satunya alat bantu dalam pendidikan, melainkan masih banyak alat bantu lainya, yang lebih murah dan berada dalam jangkauan guru, dosen, siswa dan mahasiswa. Keberhasilan pendidikan tidak semata-mata bergantung pada computer itu, melainkan pribadi guru/dosen turut menentukan proses dan hasil pendidikan.

Keempat, Kreativitas mungkin bisa terpaku pada pengajaran yang dikomputerkan saja. Komputer adalah abdi untuk mematuhi perintah program-programnya, dan respons pembelajar yang hakiki atau kreatif akan terabaikan.

            Menurut Sudjana, Nana & Rivai, Ahmad. (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kekurangan. Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer :

1.      Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.

2.      Pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.

3.      Hardware dan software yang compatability dan incompability yaitu Penggunaan sebuah program komputer memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai, Selain itu perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.

4.      Perancangan program pembelajaran yang berbasis komputer ( computer based instruction ) merupakan pekerjaan yang tidak mudah yang memerlukan banyak waktu dan keahlian khusus.

Posting Komentar

Lebih baru Lebih lama

Formulir Kontak